ปัจจุบันเกมไม่ใช่แค่การละเล่นหรือสื่อบันเทิงธรรมดากลายเป็นหนึ่งในรูปแบบศิลปะการเล่าเรื่องที่ทรงพลังที่สุด และให้ประสบการณ์ต่างจากสื่อบันเทิงอื่น ๆ ที่อยู่ในรูปแบบ linear ซึ่งวิดีโอเกมต้องหาทางประสานสองสิ่งเข้าด้วยกันให้ได้ นั่นคือ ระบบเกม (Ludus) และ การเล่าเรื่อง (Narrative)

แต่เมื่อทั้งสองอย่างเดินคนละทาง มันจะเกิดสิ่งที่เรียกว่า Ludonarrative Dissonance ขึ้นมา ซึ่งมันไม่ใช่แค่ข้อผิดพลาดเล็ก ๆ แต่มันสามารถถีบผู้เล่นออกจากโลกของเกมได้เลย หรือบางทีก็กลับกลายเป็นเครื่องมือเล่าเรื่องที่ทรงพลังได้เช่นกัน

ช่วงนี้เห็นกระแสซีรีส์ The Last of Us กำลังมาก็เลยนึกถึงเรื่องหัวข้อนี้ ถ้าใครยังจำกันได้ ตอนเกม The Last of Us 2 ออกแรก ๆ ช่วงนั้นกระแสวิจารณ์แตกออกเป็นสองฝ่าย ทั้งคนที่ชอบและไม่ชอบ ซึ่งหลัก ๆ ก็มาจากเหตุการณ์นั้นแหละ แต่ก็มีอีกเรื่องหนึ่งที่ถูกหยิบยกขึ้นมาและค่อนข้างน่าสนใจคือ Ludonarrative Dissonance หรือความขัดแย้งของการเล่าเรื่องกับเกมเพลย์ เพราะว่าแก่นเรื่องของ The Last of Us 2 มันคือการให้อภัยอย่างที่เห็นในตอนจบ แต่ว่าตลอดเกมเรากลับฆ่าทุกคน แต่ดันปล่อยตัวการทิ้งไปเสียอย่างงั้น แต่จุดนี้เองก็อาจะเป็นสิ่งที่พัฒนาจงใจวางไว้เพื่อให้เรารู้สึกอย่างนั้นก็เป็นได้

วันนี้ NOLiFE จะพาคุณไปรู้จักกับ Ludonarrative Dissonance ว่ามันคืออะไร มาจากไหน แล้วเป็นผลดีหรือผลเสียต่อวงการเกมกันแน่? ว่าแล้วไปลุยกันเลยดีกว่า


Ludonarrative Dissonance คืออะไร?

Ludonarrative Dissonance คือ ความขัดแย้งระหว่าง สิ่งที่เกมอยากให้ผู้เล่นทำผ่านระบบการเล่น (Gameplay) กับ สิ่งที่เกมเล่าผ่านเนื้อเรื่อง (Storytelling) Ludonarrative มาจากการรวมกันของคำว่า ludus ซึ่งเป็นภาษาละตินแปลว่าเกมและ narrative ซึ่งหมายถึงเรื่องราว

พูดง่าย ๆ คือ เมื่อ สิ่งที่เกมบอกผ่านเรื่องราว กับ สิ่งที่เกมสอนให้ผู้เล่นทำผ่านระบบ มันไม่ตรงกัน ตัวอย่างเช่น


จุดกำเนิด เกิดจากการตั้งคำถาม

คำศัพท์นี้ถูกบัญญัติขึ้นครั้งแรกโดย Clint Hocking นักออกแบบเกม ในปี 2007 โดยเขาได้วิจารณ์เกม BioShock โดยตั้งข้อสังเกตว่าใน BioShock เมคคานิคเกมมันส่งเสริมแนวคิดเรื่องผลประโยชน์ส่วนตน โดยผู้เล่นจะได้รับรางวัลมากขึ้นจากการ เก็บเกี่ยว ADAM จาก Little Sisters เพื่อเพิ่มความสามารถของตัวละคร

Clint Hocking ชี้ให้เห็นว่าระบบเกมกำลัง ให้รางวัลกับความเห็นแก่ตัว ในขณะที่เนื้อเรื่องพยายามสอนให้เสียสละ นี่จึงทำให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกขัดแย้งอย่างรุนแรง และทำลายความอินที่เกมพยายามสร้างขึ้น

Frédéric Seraphine นักวิจัยด้านการออกแบบเกม ได้ให้มุมมองเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Ludonarrative Dissonance โดยอธิบายว่าเป็นความขัดแย้งระหว่างแรงจูงใจ (incentives) ในการเล่นเกมและแนวทาง (directives) ของเนื้อเรื่อง

ซึ่งมุมมองนี้ชี้ให้เห็นว่าความไม่สอดคล้องนั้นจะเกิดขึ้นเมื่อสิ่งที่เกมอยากให้คุณทำเพื่อ progress (แรงจูงใจ อย่างเช่น รางวัล แต้มอัปเกรด ไอเทมโกง ๆ) ขัดแย้งกับสิ่งที่เกมบอกให้ผู้เล่นทำหรือสิ่งที่เนื้อเรื่องกำหนด (แนวทางของเรื่อง) ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนโดนถีบออกจากโลกของเกม หรือที่เขาเรียกว่า emersion ซึ่งตรงข้ามกับ immersion หรือความอินในการเล่นเกม


ตัวอย่างของ Ludonarrative Dissonance

BioShock

เลือกได้ว่าจะเก็บเกี่ยวหรือช่วย Little Sisters เพื่ออัพเกรดตัวละคร แต่เนื้อเรื่องบังคับให้เชื่อฟัง Atlas โดยไม่มีทางเลือกอื่น

Uncharted Series

Nathan Drake ดูเหมือนฮีโร่ขี้เล่นมีเสน่ห์ แต่ในเกมเพลย์ เขาฆ่าคนเป็นร้อย ๆ (จน Uncharted 4 แม่งมีอาชีฟเมนต์ Ludonarrative Dissonance ไว้แซวตัวเองอ่ะคิดดู)

Grand Theft Auto Series

Niko Bellic เป็นอดีตอาชญากรที่ต้องการหลุดพ้นจากชีวิตอาชญากรรม แต่ผู้เล่นสามารถสังหาร ปล้น หรือระเบิดเมืองได้อย่างอิสระโดยไม่ส่งผลกระทบต่อเนื้อเรื่องหลัก แต่บางคนก็ว่าเป็นสเน่ห์ของซีรีส์แหละ

The Last of Us Part II

เนื้อเรื่องเน้นให้เห็นผลกระทบทางจิตใจจากการใช้ความรุนแรง และการให้อภัย แต่เกมเพลย์กลับให้รางวัลแก่การสังหารศัตรู ซึ่งสร้างความไม่ลงรอยกันสำหรับผู้เล่นบางคน บางคนก็มองว่าความขัดแย้งนี้เป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาตั้งใจสร้างขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นตั้งคำถามกับการกระทำของตนเองและธรรมชาติของความรุนแรงในเกม

Tomb Raider (2013)

Lara Croft ร้องไห้หลังฆ่าสัตว์ตัวแรก แต่หลังจากนั้นก็ฆ่าคนเป็นร้อยเหมือนกัน

Cyberpunk 2077

ตัวละคร V กำลังจะตายตามเนื้อเรื่อง แต่ในเกมเพลย์สามารถวิ่งเล่นรับเควสต์ยิบย่อยไปเรื่อย ๆ ราวกับไม่มีอะไรเกิดขึ้น มึงชิลจังวะ

นอกจากนี้ก็มีอีกเยอะแยะมากมายพูดทั้งวันก็ไม่หมด เรียกได้ว่ามันเป็นเรื่องปกติของเกมยุคใหม่ที่มีการใส่เนื้อเรื่องเพิ่มเข้ามาแล้ว ไม่ได้เป็นเหมือนพวกเกมยุคแรกอย่าง Pong, Tetris ฯลฯ เพราะยิ่งพัฒนาเกมมันทำก็อะไรได้เยอะขึ้น แต่ แล้วทำไมมันถึงเกิดเรื่องนี้ขึ้นกันล่ะ?


ทำไมถึงเกิด Ludonarrative Dissonance?

ความขัดแย้งระหว่าง Fun และ Story

นักพัฒนามักต้องเลือกระหว่างการทำเกมให้สนุก หรือต่อเนื้อเรื่อง ซึ่งบางครั้งทั้งสองอย่างนี้ไปด้วยกันไม่ได้

Interactive VS Linear

เกมคือสื่อที่ผู้เล่นควบคุมได้ มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งรอบตัวได้ กำหนดแนวทางของตัวเองได้ แตกต่างจากหนังที่คนดูทำอะไรไม่ได้ การเล่าเรื่องจึงควบคุมได้ยากขึ้นมาก ๆ

การออกแบบที่เน้นเกมเพลย์เป็นหลัก

ทีมออกแบบระบบเกม (game designer) และทีมเขียนบท (narrative designer) มักแยกจากกัน ทำให้มุมมองและเป้าหมายไม่ตรงกัน

การตลาดและความคาดหวังของผู้เล่น

ผู้เล่นต้องการประสบการณ์ที่สนุก ซึ่งบางครั้งขัดกับธีมที่จริงจัง เช่น สงคราม, การสูญเสีย

พฤติกรรมผู้เล่น

แม้เนื้อเรื่องจะวางทางเดินให้ แต่ผู้เล่นยังสามารถทำตัวไร้เหตุผลได้ เช่น ทำลายของโดยไม่จำเป็น, ฆ่าคนโดยไม่มีเหตุผล

อันนี้เสริมให้นิดนึง ในการออกแบบเกม มันจะมีสิ่งที่เรียกว่า 8 Kinds of Fun เป็นการนิยามความสนุกในแบบต่าง ๆ ที่ได้รับจากเกม ซึ่งสมัยนี้มันน่าจะงอกเพิ่มขึ้นจากนี้เยอะแล้ว ซึ่งทีมพัฒนาก็ต้องเลือกให้น้ำหนักว่าเกมนั้นจะให้ความสนุกแบบไหน เช่น บางคนสนุกกับเนื้อเรื่อง แต่หลายคนก็สนุกกับความยาก ความชาเลนจ์ หรือบางคนก็สนุกกับความแฟนตาซี ได้สวมบทเป็นตัวละครในโลกนั้น ซึ่งปกติแล้วมันใช้รวม ๆ กันได้ แต่มักจะเน้นแค่ 1-3 อย่าง เพื่อให้เกมมีจุดเด่น แต่ก็นั่นแหละ การบาลานซ์อะไรที่มันค่อนข้างเป็นนามธรรมมันยากอ่ะนะ


Ludonarrative Dissonance มีแต่ข้อเสียไหม?

เอ้า พูดมาแบบนี้แสดงว่า Ludonarrative Dissonance มีแต่ข้อเสียน่ะสิ แล้วทำไมเกมสมัยนี้ยังขายได้ ก็ตามนั้นครับ คือมันไม่ได้มีแต่ข้อเสีย ถ้าใช้อย่างเหมาะสม คนอาจไม่ทันสังเกต หรือบางครั้งก็เห็นชัดว่าทีมพัฒนาต้องการให้ได้รับประสบการณ์แบบนั้น เช่น Spec Ops: The Line ตัวเกมบังคับให้ผู้เล่นทำสิ่งเลวร้ายเพื่อให้ได้รางวัล แต่แล้วก็หันกลับมาจ้องหน้าผู้เล่น พร้อมตั้งคำถามว่า "รู้ตัวไหมว่ามึงทำอะไรอยู่?"


กลับกัน ถ้าเราไม่ทำเกมแบบ Ludonarrative Dissonance ล่ะ?

อีกแนวคิดหนึ่งที่เกี่ยวข้องคือ Ludonarrative consistency เกิดขึ้นเมื่อเมคคานิคเกมและเนื้อเรื่องสนับสนุนและเสริมซึ่งกันและกัน สร้างประสบการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นอินมากขึ้น เช่น

Dead Space

ซีรีส์ Dead Space ที่เกือบทุกอย่างในเกม ตั้งแต่การออกแบบชุด UI เกมเพลย์ ไปยันซาวด์ที่ใช้ ช่วยทำให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อม แถมยังสะท้อนถึงความกดดัน ความหวาดกลัว ความเหงา ความโดดเดี่ยวในอวกาศ ซึ่งสอดคล้องกับการเอาตัวรอดในเนื้อเรื่องและปมปัญหาในใจของตัวเอกด้วย

Celeste

ระบบปีนเขาและการล้มเหลวในการกระโดดสะท้อนการต่อสู้กับภาวะซึมเศร้าได้อย่างตรงประเด็น

Metal Gear

หรืออีกซีรีส์ในใจหลายคนที่อาจจะมีความขัดแย้งกันอยู่บ้างอย่าง Metal Gear คือ ทุกคนรู้ว่าลุงงูทำภารกิจเพื่อช่วยเหลือคน หยุดสงคราม แต่ก็ต้องฆ่าคน หรือกระทั่งสร้างกองทัพตัวเอง แต่ หลายคนอาจจะลืมไปว่าผู้กำกับอย่างโคจิม่าเขาไม่ชอบความรุนแรง ในทุกภาคมันเลยมีทางเลือกที่จะเล่นแบบไม่ฆ่าใครเลย แถมยังรางวัลพิเศษกับผู้เล่นอีกด้วย ซึ่งมันก็สอดคล้องกับธีมเกม ที่มันควรจะมีความเป็นสายลับ สอดแนม และ stealth มากกว่าการไล่ยิงทุกอย่างที่ขวางหน้า


ความสำคัญและความเกี่ยวข้องในการทำความเข้าใจและวิจารณ์วิดีโอเกม

แนวคิดเรื่อง Ludonarrative Dissonance มีความสำคัญในการทำความเข้าใจและวิจารณ์วิดีโอเกม มันเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักวิจารณ์ ผู้เล่น และนักพัฒนาในการวิเคราะห์ว่าเกมประสบความสำเร็จในการผสานรวมเกมเพลย์และเนื้อเรื่องเข้าด้วยกันหรือเปล่า ทำให้เราประเมินผลกระทบของความขัดแย้งนี้ต่อประสบการณ์ของผู้เล่น และพิจารณาว่ามันส่งผลต่อคุณภาพโดยรวมของเกมได้ จากนั้นจึงนำไปคิดต่อว่าจะนำเสนอแบบไหน จะใช้มีความขัดแย้งหรือสอดคล้องกันยังไงที่จะไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถูกถีบออกจากโลกของเกม ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจและเป็นไปตามที่นักพัฒนาวางเอาไว้


สรุปแล้ว Ludonarrative Dissonance บอกอะไรเราได้บ้าง?

ผู้เขียนมองว่า Ludonarrative Dissonance มันคือกระจกสะท้อนถึงการเติบโตขของสื่อเกม จากสิ่งที่เล่นเพื่อความสนุกไม่มีเนื้อเรื่องอะไร กลายมาเป็นสื่อที่สามารถนำเสนอประสบการณ์ในแบบที่สื่อชนิดไหนก็เลียนแบบไม่ได้

แต่ทั้งนี้มันก็เป็นเหมือนดาบสองคมเช่นกัน

ในยุคที่เกมไม่ได้เป็นแค่เกมอีกต่อไป แต่กลายเป็นงานศิลปะและพื้นที่ของเรื่องราว การเข้าใจ Ludonarrative Dissonance จึงไม่ใช่เรื่องของคนเนิร์ดเท่านั้น แต่เป็นเรื่องของใครก็ตามที่อยากเห็นวิดีโอเกมเติบโตเป็นผลงานที่สมบูรณ์มากขึ้นทุกวัน

และนี่แหละ คือความซับซ้อนและเสน่ห์ของการสร้างโลกในสื่อที่เราเรียกว่าวิดีโอเกม พบกันใหม่กับบทความหน้าครับ กำลังคิดอยู่ว่าจะเป็นเรื่อง Color Science หรือ Marketing ดี